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Da Homo sapiens a Homo game
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1. Da Homo sapiens a Homo game
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da La Stampa
23 aprile 2003

LE VITE PARALLELE CREATE DAI VIDEOGIOCHI: IL FUTURO TRA NOI

Da Homo sapiens a Homo game
L’ultimo arrivato è «The Sims», simulatore della realtà che permette di distruggere la logica dell’imprevedibilità. Intanto cresce il giro d’affari e la sociologia s’interroga: diventeremo prigionieri del virtuale?

«SAI cos’è l’unica cosa che non riesco a fare io qui dentro? E’ smettere di giocare! Tu invece puoi farlo, e allora smetti di giocare! Se riesci a farlo allora vuol dire che sei vivo» diceva nel film Nirvana il giocatore virtuale, immerso nella finzione (la sua realtà), al giocatore reale. Il mondo dei videogiochi è ormai talmente intrecciato nelle nostre vite, che a volte diventa difficile distinguere la realtà dalla simulazione (in Blade Runner, chi era l’androide?). Francesco Carlà lo aveva soprannominato già dieci anni fa «Simulmondo», un vero mondo parallelo, che conteneva di tutto: la comunicazione via Internet, l’economia nell’era digitale, il divertimento. Oggi, a offrire l’intreccio tra due diversi livelli di realtà, quello della vita quotidiana e quello del videogioco, su Internet ci pensa «The Sims» (www.thesims.com e thesims.multiplayer.it), il simulatore di vita reale che spopola da quando è sbarcato, oltre che con le versioni per pc, anche con quella per Playstation 2. Dà ai giocatori la possibilità di essere i reali gestori del loro fato (non a caso la modalità principale del titolo si chiama Fatti una vita). Nella prima versione - Sim City (1987) - il giocatore costruiva una città simulata. Nell’ultima, The Sims, si comincia prendendo il controllo di un nucleo familiare: bisogna riuscire a soddisfare tutti i bisogni e le esigenze dei personaggi simulati. E’ l’unico videogioco che avvicina all'intrattenimento elettronico persone che mai avevano toccato un videogame, e il 60 per cento della sua utenza è femminile: una prevalenza rara, che interessa i sociologi. Ma non è solo il fenomeno culturale di «The Sims» e degli altri «god games» (simulatori di Dio, cioè totali) a essere al centro di un nuovo libro sociologico sui videogame: Videogiochi e cultura della simulazione, sottotitolo La nascita dell’homo game (Laterza) di Gianfranco Pecchinenda. Secondo il docente di Sociologia della Comunicazione all’Università di Salerno, l’uomo postmoderno è un uomo «tecnologicamente coinvolto» ovvero un «homo game», perché il mondo in cui si immerge è sempre più quello delle realtà virtuali da lui stesso create; un mondo che è tornato a essere, grazie alla stessa tecnologia che lo aveva distrutto, un mondo «re-incantato», magico. Un videogiocatore, per spiegare la sua passione, dichiara: «The Sims è il Tamagotchi definitivo», quel pulcino virtuale tascabile che moriva se non veniva nutrito e coccolato. L’effetto realtà di questo genere di giochi è tale perché sopravvive al nostro possibile intervento anche quando spegniamo il computer: sono una sorta di dimostrazione che esistono altre sfere di realtà, e che con esse possiamo interagire. Lo stesso mondo reincantato è quello in cui interagiscono coloro che partecipano ai «role-playing games» (giochi di ruolo), soprattutto quelli online, collegati a Internet con una comunità virtuale di giocatori interattivi, di cui EverQuest (Sony) è il caso più emblematico. Ambientazione fantastica, prevede la costruzione del proprio «doppio» digitale (avatar) con il quale vivere le proprie esperienze videoludiche. Conta circa 500 mila iscritti di cui almeno 100 mila sono online in qualsiasi momento del giorno e della notte: ogni giocatore dedica a Everquest in media quattro ore al giorno. Un giro d’affari «reale» che ha stimolato una ricerca sull’attività economica che circonda questi mondi: «Chi gioca a Everquest è pronto a spendere denaro vero per comprare da altri giocatori trucchi, segreti, equipaggiamento e interi personaggi virtuali... per un giro d’affari di milioni di dollari l’anno» dichiara Edward Castronova della California State University. Sulla cultura del computer e della simulazione già nel 1984 Sherry Turkle scriveva (in The Second Self): «La tecnologia...cambia l’immagine che gli uomini hanno di se stessi, degli altri, della propria relazione con il mondo». L’«Homo game» descritto da Pecchinenda si identifica nella metafora della Playstation: la console di videogiochi è la rappresentazione dell’essere umano contemporaneo, che ha un’immagine di sé che può essere metaforicamente rappresentata da un videogame. Intanto, su Internet molto più banalmente si specula sulla data di arrivo delle nuove super-console del futuro: a quando Playstation 3 contro Xbox e Gamecube 2?

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Anna Masera


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Date: 23 Apr, 2003 on 08:45
Da Homo sapiens a Homo game
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