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da Il Corriere della Sera
Sabato, 30 Marzo 2002

Successo mondiale del gioco EverQuest: tra i partecipanti giro d’affari come il Pil di un Paese

In Internet un regno virtuale più ricco della Bulgaria


Un economista della California State University di Fullerton ha condotto una ricerca su «EverQuest», uno dei più popolari giochi di ruolo su Internet. «Il regno di Norrath, dove è ambientato EverQuest, genera un prodotto interno lordo pro capite annuo di 2.266 dollari: quindi si piazzerebbe al 77° posto nella classifica dei Paesi stilata dalla Banca mondiale. Davanti alla Bulgaria, appena dietro la Russia», si legge nel rapporto. Chi entra nel mondo virtuale di Norrath costruisce il suo personaggio - e quindi avanza nel gioco - con centinaia di ore di allenamento online. I più bravi accumulano una tale quantità di conoscenze, e realizzano personaggi talmente perfezionati, da venderli per migliaia di dollari - reali - nei siti di aste online come eBay o Yahoo!

Il regno virtuale è più ricco delle nazioni reali

«Norrath davanti alla Bulgaria nella classifica della Banca mondiale». Quasi 500 mila persone spendono denaro vero per viverci


MILANO - «Vendo caratteri DarkElf Cleric (Level 51, Sibilis Key in tasca), Iksar Monk (Level 21), Troll Shaman (buon equipaggiamento). Nessun carattere ha una cattiva fama, anzi, il Chierico è un ufficiale di una delle più famose Gilde del server. Il prezzo minimo è di 130 euro, ma ne vale la pena: se sei un principiante, per arrivare a livello 51 impiegheresti un anno e circa 850 ore online». Sono migliaia di annunci come questo (inviato da un ragazzo di Bolzano a un forum su Internet), che fanno dell’universo virtuale di Norrath il 77° Paese più ricco del mondo. Appena dietro la Russia. Davanti alla Bulgaria.
Un professore della California State University di Fullerton ha condotto una ricerca sull’attività economica che circonda «EverQuest», uno dei più popolari giochi di ruolo su Internet, ambientato nell’universo virtuale di Norrath. «E’ un’economia di mercato molto solida - scrive Edward Castronova nel suo rapporto -. Chi gioca a EverQuest è pronto a spendere denaro, denaro vero, per comprare da altri giocatori trucchi, segreti, equipaggiamento e interi personaggi virtuali. Ho monitorato migliaia di compravendite e calcolato il volume di questi scambi: il regno di Norrath genera un prodotto interno lordo pro capite annuo di 2.266 dollari (2602 euro), quindi si piazzerebbe al 77° posto nella classifica della World Bank.
La moneta di Norrath, il platinum piece (pp), è scambiata in media a quota 0,0107 dollari Usa: vale più dello Yen, e della Lira italiana quando esisteva. Il giro d’affari è di milioni di dollari l’anno».
Chi entra nel mondo virtuale di Norrath costruisce il suo personaggio - e quindi avanza nel gioco - con l’abilità e centinaia di ore di allenamento online. I più bravi accumulano una tale quantità di conoscenze, e realizzano personaggi (o caratteri, o avatar) talmente perfezionati da venderli a peso d’oro. Merce virtuale, denaro reale.
Il commercio di caratteri è contro le regole del gioco, e la Sony - ideatrice di EverQuest - lo scoraggia ufficialmente considerandolo illegale. Eppure, chi vuole comprare una spada per il proprio personaggio contatta il potenziale venditore via email , gli fornisce il numero di carta di credito, fissa il prezzo, poi prende accordi per un appuntamento all’interno di Norrath. I due personaggi si incontrano nella taverna virtuale, uno passa all’altro la spada e il gioco è fatto. A meno che le «guardie» della Sony non se ne accorgano: in quel caso i due personaggi vengono cancellati. Più sicuro è allora fare affari all’esterno di Norrath, magari sul sito di aste online eBay o su Yahoo!. «I prezzi stanno raggiungendo cifre enormi - spiega Kaborknight (nella realtà Rita Menichini, giocatrice 21enne milanese) -. Un’armatura completa su eBay può costare mille dollari».
Quasi mezzo milione di persone in tutto il mondo pagano 9,95 dollari (11,42 euro) al mese per essere abitanti di Norrath; almeno 100 mila sono online in qualsiasi momento del giorno e della notte. Ogni giocatore dedica a EverQuest in media quattro ore al giorno, che diventano molte di più per chi ha eletto Norrath a suo domicilio principale, con brevi e spiacevoli parentesi nella realtà. «Molti non comprerebbero mai su Internet le gomme per l’auto - sottolinea Castronova - ma hanno già usato la carta di credito per acquistare stivali virtuali per il loro personaggio».
Il prossimo evento nella comunità dei giochi di ruolo è annunciato per novembre, quando su Internet esordirà «Star Wars Galaxies». Sony e Lucas Arts stanno collaborando per creare un mondo virtuale ispirato alla saga di Guerre Stellari. Previsti un milione di iscritti, e fiumi di dollari per riparare l’astronave di Han Solo.

Stefano Montefiori


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Date: 30 Mar, 2002 on 08:03
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